Amazon ha planeado lanzar un servicio de juegos en la nube este año, pero el producto podría retrasarse hasta el próximo año debido a Covid-19.

El New York Times informa que 'Project Tempo' será parte de un impulso más amplio en los videojuegos por parte del minorista y la compañía en la nube, que incluye la compañía que publicará sus propios videojuegos, Crucible y New World, el próximo mes, e integrará sus títulos con Twitch: una plataforma para transmitir videojuegos para que otras personas la vean, que Amazon adquirió en 2015 por 970 millones de dólares.

El servicio de juegos en la nube de Amazon se lleva rumoreando desde hace mucho tiempo, y estaría lejos de ser la primera plataforma de este tipo.

OnLive comenzó en 2003 con el objetivo de ofrecer juegos en la nube desde cinco centros de datos de colocación, pero finalmente se declaró en quiebra en 2015. Sus activos fueron adquiridos por Sony, que también gastó 380 millones de dólares en la plataforma rival Gaikai para construir PlayStation Now, su propio servicio de juegos en la nube.

El fabricante de GPU Nvidia ofrece GeForce Now, mientras que Blade, una empresa francesa de juegos en la nube, ejecuta su servicio Shadow desde los centros de datos Equinix. En 2018, el editor de videojuegos Electronic Arts anunció su propia plataforma de transmisión, Project Atlas.

Los otros proveedores principales de la nube también están construyendo sus propios servicios de juegos en la nube. A fines del año pasado, Google lanzó 'Stadia', pero con un alto costo y pocos juegos, ha tenido un éxito limitado. Microsoft planea lanzar xCloud este año, con sus servidores blade que incluyen ocho consolas Xbox One S en una sola instancia de servidor.

"La transmisión de juegos en la nube es un desafío complejo y multifacético", dijo Kareem Choudhry, vicepresidente corporativo de juegos en la nube de Microsoft, cuando se anunció xCloud en 2018.

"A diferencia de otras formas de entretenimiento digital, los juegos son experiencias interactivas que cambian dinámicamente en función de la entrada del jugador. Brindar una experiencia de alta calidad en una variedad de dispositivos debe tener en cuenta los diferentes obstáculos, como el video de baja latencia transmitido de forma remota y admitir un gran , red multiusuario ".