Todas las empresas de nube más grandes del mundo quieren utilizar sus inmensas plataformas para definir el futuro de los juegos.

Cuando hemos visto el anuncio tan esperado de Luna, la plataforma de juegos en la nube de Amazon, vale la pena ver qué pueden ofrecer estas plataformas y lo que eso significa tanto para los juegos como para esta industria. Es especialmente fascinante para este autor, alguien que pasó seis años como periodista de juegos, antes de pasar al periodismo tecnológico y luego dedicar los últimos cuatro años a los centros de datos.

Un nuevo Player entra en el juego

Amazon Luna
– Amazon

Primero, veamos al nuevo participante: 'Luna'. No se ha fijado una fecha para el lanzamiento de la plataforma alojada en AWS, pero inicialmente estará disponible para PC, Mac, Fire TV, iPhone y iPad (usando aplicaciones web). Primero se lanzará en los EE.UU.

Si bien Luna es el nombre del servicio de transmisión en general, también tendrá 'canales' a los que los usuarios pueden suscribirse. El principal es Luna +, que costará $ 5,99 al mes (precio de lanzamiento) para una selección continua de juegos. Otros canales, incluido uno del editor Ubisoft, fueron objeto de burlas, costarán cantidades variables y ofrecerán diferentes juegos.

Los juegos se pueden jugar con un mouse y teclado, un controlador Bluetooth o el nuevo "Controlador Luna con tecnología Cloud Direct" de Amazon. Al igual que el controlador Stadia de Google, se conecta directamente a su enrutador WiFi en lugar de a través de su computadora, lo que minimiza la latencia (más sobre eso más adelante), y la compañía afirma un ahorro de tiempo de 17 a 30 milisegundos.

Amazon también planea apoyarse en gran medida en Twitch, una plataforma para transmitir videojuegos para que otras personas los vean, que adquirió en 2015 por $ 970 millones.

La compañía afirma que 17,5 millones de personas ven videos en la plataforma todos los días, y después de que Luna se transmita en vivo, cada video tendrá una opción para que las personas comiencen a transmitir el juego, si es en Luna, al instante. Es probable que Amazon ofrezca incentivos de monetización a los streamers para que su audiencia se convierta a Luna, convirtiendo a las personas en las que los espectadores confían en vendedores útiles.

Pero el servicio de juegos en la nube marcará una importante incursión en una de las pocas industrias del entretenimiento que Amazon ha luchado por romper. En 2012, lanzó Amazon Games Studios para desarrollar sus propios títulos, pero ha tenido un éxito limitado con títulos en su mayoría más pequeños.

Crucible, uno de sus primeros títulos AAA (el término de la industria para grandes presupuestos), se lanzó en beta abierta a principios de este año, pero se retiró rápidamente y su lanzamiento se retrasó debido a las malas críticas. Tiene otro juego en línea multijugador masivo, New World, que estaba programado para lanzarse en mayo. Luego en agosto. Ahora está programado para 2021.

Se anunciaron despidos en los tres estudios de juegos de la compañía el año pasado, y es justo decir que Amazon Games no ha podido lograr el mismo éxito crítico que los estudios de Amazon Prime Video.

Amazon también tiene su propio motor de videojuegos (el entorno de software utilizado para desarrollar juegos), llamado Amazon Lumberyard. Basado en la arquitectura desarrollada originalmente por Crytek de Alemania, Lumberyard es de uso gratuito para los desarrolladores, siempre que los componentes en línea se proporcionen a través de AWS. La compañía también lanzó un conjunto de API basado en AWS conocido como 'GameOn' para que los desarrolladores agreguen tablas de clasificación, ligas y competiciones a los juegos que pueden incluir premios del mundo real (proporcionados y entregados por Amazon).

Por último, tiene su tienda de comercio electrónico, donde la gente puede comprar juegos de forma física y digital. Las cifras de ventas digitales no se conocen, pero no se cree que coincidan con las de la tienda Steam centrada en el juego o la tienda Epic.

Basta decir que, si bien Amazon tiene cierta presencia en la industria de los juegos, es pequeña. Actualmente carece de la capacidad para desarrollar y publicar una gran cantidad de juegos de alta calidad, y construir una infraestructura de este tipo es algo que lleva muchos años. Sin embargo, en Twitch tiene una enorme plataforma de marketing, mientras que su sitio de comercio electrónico se puede utilizar para promocionar su controlador o dar pruebas gratuitas a los suscriptores de Prime.

Project xCloud: Gaming with you at the center - IzV_xrisMko
– Xbox

El favorito

Solo hay una empresa que tiene la escala para publicar muchos juegos y entregarlos a través de su servicio en la nube, y esa es Microsoft.

Cientos de millones de jugadores han comprado Xbox a lo largo de los años, y alrededor de 90 millones de ellos pagan actualmente por el privilegio de los servicios en línea con Xbox Live. De eso, unos 15 millones se suscriben a Xbox Game Pass, que brinda acceso 'gratuito' a numerosos juegos, incluidos la mayoría de los títulos que publica él mismo, así como juegos publicados por terceros.

Recientemente lanzó Xbox Game Pass Ultimate (si hay algo negativo sobre Microsoft, son las estructuras de nombres), que agrupa Live y Game Pass por $ 14.99 al mes, y agrega xCloud.

El servicio debutó en 22 países y se adelanta al lanzamiento de la gran consola de Microsoft en noviembre.

Si bien la compañía tiene más de una docena de estudios de juegos internos (que desarrollan títulos como Halo, Forza y ​​Gears of War), también ha estado en una ola de adquisiciones para reforzar su cartera. Primero, estuvo el desarrollador de Minecraft, Mojang en 2014, luego vino Obsidian, Ninja Theory e InXile en 2018, y Double Fine en 2019. Este mes vio su mayor movimiento hasta ahora: la compra de $ 7,5 mil millones de la editorial ZeniMax, que traerá títulos enormes bajo el paraguas de Microsoft, incluidos los populares Doom, Elder Scrolls y Fallout.

En total, Microsoft tiene poco menos de 30 estudios (una vez que se aprueba el acuerdo), así como numerosas relaciones con estudios que paga para desarrollar juegos que no posee. La compañía también ha indicado que todavía está buscando expandirse y está abierta a más adquisiciones.

Para los desarrolladores, estos compromisos son vitales para ganarse su confianza. Ningún estudio quiere pasar tres años desarrollando un juego para una plataforma que no existirá o no tendrá jugadores para entonces. Con Xbox, los desarrolladores y editores saben que habrá jugadores en masa, e incluso si xCloud no es un gran éxito, el juego podrá venderse en la plataforma Xbox local.

Stadia Controllers
– Google

Oh, ¿ya se ha lanzado?

Es probable que los ejecutivos de Luna analicen con cautela la falla que es Google Stadia, en este momento. El servicio se lanzó en noviembre pasado con una fanfarria moderada, pero desde entonces no ha logrado atraer mucha atención.

La tecnología en sí vio una reacción mixta, pero la principal crítica ha sido su biblioteca de juegos. La plataforma tiene pocos títulos, y en un año Google aún no ha anunciado ningún título importante para Stadia, y el servicio pago ofrece principalmente acceso a juegos de PC que han estado disponibles durante algún tiempo. También tiene una oferta gratuita, es decir, es gratis ir a Stadia, pero luego compras los juegos individualmente.

A los jugadores se les han dado pocas razones para usar la plataforma y sus beneficios no se comunican bien. Los jugadores pueden ser un grupo intensamente leal, propenso a grupos de fans, pero Google apenas ha intentado fomentar seguidores.

Todavía hay tiempo para cambiar las cosas, pero hasta ahora Google ni siquiera parece estar intentándolo. Las principales conferencias de juegos han pasado sin que la compañía muestre su producto. Dada la conocida propensión de Google a probar toneladas de cosas y luego cancelar las que no resultan populares, los desarrolladores y suscriptores probablemente pospongan la inversión de tiempo y dinero en algo con tan poco apoyo.

En cuanto al desarrollo interno, Google abrió su primer estudio de juegos en 2019, el mismo año en que se lanzó. Otro abrió este año, lo que le da dos estudios insignificantes que probablemente necesitarán años para ponerse al día. Con los lanzamientos de plataformas de consola tradicionales, la idea general es tenerlo listo antes del lanzamiento.

La compañía también dijo que usaría YouTube Gaming de manera similar a como Amazon planea hacerlo con Twitch. Prometieron varias herramientas de participación para permitir a los creadores de YouTube jugar con su audiencia, asegurando que la gran comunidad de YouTube realice el marketing para Google. Además de eso, los enlaces para jugar los juegos se incrustarían en una variedad de plataformas como Twitter, Discord y Búsqueda de Google.

La mayor parte de esto aún no ha sucedido. Incluso buscar en Google 'Stadia' ofrece una página web que hace que las personas completen un formulario de registro extenso en lugar de proporcionar una muestra instantánea del servicio potencial.

PS5
– PlayStation

El caballo oscuro

Luego está Sony, que tiene el problema opuesto de Google: tiene la audiencia, con la popular consola PlayStation (actualmente más exitosa que la Xbox); tiene los juegos, con los aclamados PlayStation Studios; y tiene suscriptores con el exitoso servicio PlayStation Plus.

Pero a diferencia de Amazon, Microsoft o Google, no posee los medios de producción. La compañía alquila espacio en centros de datos de colocación, pero nunca puede esperar igualar las decenas de miles de millones de dólares en infraestructura de nube que sus rivales invierten anualmente. Microsoft puede darse el lujo de reservar algunos racks en cada uno de sus centros de datos para algunos servidores xCloud, porque de todos modos está construyendo los centros de datos; Sony simplemente no puede competir.

A pesar de llegar temprano al mercado de transmisión de juegos con la adquisición de la startup de transmisión de juegos Gaikai por $ 380 millones en 2012, su servicio PlayStation Now no tiene el mismo alcance de infraestructura que los gigantes de la nube. También está sujeto a interrupciones frecuentes.

Por esta razón, Sony hizo lo que muchos observadores de la industria hubieran considerado impensable hace solo unos años: buscó la ayuda de Microsoft, su rival de mucho tiempo. En 2019, las dos empresas firmaron un memorando de entendimiento para explorar el desarrollo conjunto de servicios de juegos en la nube, alojados en Azure. Los servicios en sí estarán separados, pero gran parte del backend será el mismo, lo que pondrá a Sony en la incómoda posición de financiar a su principal competidor.

Tampoco está claro si Microsoft le brindará a Sony las mismas ventajas que se brinda a sí mismo: xCloud está alojado en servidores personalizados, cada uno esencialmente de cuatro Xbox One S (actualizado a la nueva Serie X el próximo año). No se sabe si permitirá servidores de PlayStation personalizados en sus centros de datos, o simplemente le dará acceso a su hardware estándar en la nube.

La empresa en su conjunto tampoco puede igualar a Microsoft. Sus propios estudios de juegos son generalmente reconocidos como uno de los mejores, y desarrollan éxitos comerciales y críticos como The Last of Us, Spider-Man y God of War. Y, si bien la compañía nunca volverá a alcanzar la era del Walkman, PlayStation ha ayudado a la compañía a volver a una capitalización de mercado de $ 100 mil millones después de languidecer en una décima parte de eso hace solo ocho años. Las ganancias aumentaron, la confianza aumentó, pero pocos esperan que la compañía pueda realizar las mismas adquisiciones multimillonarias que su rival.

Sin embargo, afortunadamente para la empresa, es posible que no tenga que contrarrestar a Microsoft de inmediato. Hay tiempo.

Outage
"Solo quería jugar un juego" – Thinkstock / AKodisinghe

¿Necesitamos juegos en la nube?

Si bien los gigantes de la tecnología se apresuran a crear un 'Netflix para juegos', aún queda claro si en realidad hay un gran apetito por los juegos en la nube.

Las velocidades de banda ancha no han aumentado en los EE. UU. (ni en otros lugares) tan rápido como muchos esperaban, un problema real considerando que incluso una pequeña cantidad de latencia puede hacer que un videojuego no se pueda reproducir. Si bien un usuario puede pausar una transmisión de video pasiva tradicional y dejar que se cargue, en un juego debe haber un intercambio constante entre el jugador y el centro de datos.

Las métricas de retraso están mal definidas, pero generalmente se acepta que los jugadores notan más de 50 ms de latencia (20 ms se considera ideal, más de 150 ms como inaceptable). Cuando agrega las otras causas de latencia (tiempo de procesamiento, latencia del controlador, latencia de visualización y latencia de conexión multijugador), la cantidad de tiempo que queda para el servicio de transmisión en la nube es una fracción de eso.

Esto significa que el centro de datos tiene que estar cerca del usuario y que todo debe ir bien, idealmente que nadie más en casa vea Netflix o equivalente. Con Stadia, a pesar de la vasta infraestructura en expansión de Google, la realidad ha demostrado ser mixta. Muchos, a pesar de cumplir con los supuestos requisitos mínimos de ancho de banda, han tenido problemas para jugar un juego con la calidad suficiente.

El otro problema es el precio. Los servicios en la nube lo han presentado como una alternativa sensata a gastar miles de dólares en una plataforma de juegos para PC. Hay varios problemas con ese análisis.

Una es que los que tienen más probabilidades de probar una nueva plataforma son los primeros en adoptarlos que están dispuestos a invertir en su pasatiempo. Otra es que, estadísticamente, es probable que las personas con velocidades de banda ancha más rápidas sean más prósperas. Luego está el hecho de que las consolas de juegos no son prohibitivamente caras para muchos, ya que el nuevo sistema más barato de Microsoft se vende a 299 dólares. Las consolas de la generación actual son aún más baratas, y los modelos y títulos de segunda mano son incluso menos (además, se pueden revender más adelante).

El otro argumento de venta es la conveniencia, donde hay cierta validez. Estamos acostumbrados a poder ver un video de YouTube en nuestro teléfono, movernos al sofá y verlo en la televisión, y luego recogerlo más tarde en un PC. ¿Por qué no deberíamos poder hacer eso con los juegos? ¿Por qué tenemos que estar atados a una consola o PC?

Sin embargo, hay una limitación para esa analogía. Si bien dividir un video de 10 m entre mi teléfono y la televisión no es una molestia importante, la naturaleza más inmersiva de los juegos generalmente conduce a un compromiso continuo más prolongado, por lo que es menos probable que interactúe con él de la misma manera. Puede llevar su teléfono a la cocina para seguir viendo una película mientras cocina o se lava, es posible que no haga lo mismo con un juego.

Otra conveniencia de la nube es la promesa de que no habrá descargas ni actualizaciones prolongadas de los juegos. Una vez más, hay algo de verdad en esto, pero con salvedades. Las descargas de juegos son molestas, pero menos molestas para los usuarios de gran ancho de banda a los que se dirigen las empresas de la nube, y los sistemas de descarga inteligentes que actualizan los juegos mientras estás dormido o preinstalan títulos antes de su lanzamiento oficial han facilitado la experiencia.

Pero ninguna de estas razones es la causa real del debut de los juegos en la nube.

Se trata de los juegos

Esto es tan obvio que apenas tengo que decirlo: los jugadores necesitan juegos.

A pesar de todo lo que se habla del 'Netflix-de-juegos', es curioso que las empresas de juegos en la nube no parezcan entender qué hace que Netflix sea popular. No es la plataforma, es el contenido. Tener una plataforma que pueda transmitir videos es lo mínimo para competir, pero la gente regresa por el contenido.

Con Stadia, y posiblemente con Luna, parecen estar cometiendo el error de creer que al resolver el desafío técnico de los juegos en la nube tienen el éxito garantizado. El desafío técnico solo significa que las personas pueden jugar en su plataforma, no significa que vayan a hacerlo.

Es por eso que Nintendo (que hasta ahora no tiene aspiraciones de juegos en la nube) ha logrado vender consolas que eran tecnológicamente inferiores a sus rivales: creó juegos que la gente quería jugar.

Microsoft también sabe cómo hacer que la gente juegue, y probablemente tendrá éxito en la creación de juegos de Xbox, ofreciéndolos en la nube y convirtiendo lentamente a los jugadores a ellos a medida que aumentan las velocidades de banda ancha.

Pero no van a hacer un juego que abarque la nube. Irónicamente, aquí es donde Stadia y Luna tienen más oportunidades. El enfoque de Microsoft estará en los juegos que se ejecutan en Xbox, por lo que incluso si la nube falla, estarán bien.

Sin las cargas de los límites de una sola consola, Stadia y Luna tienen la oportunidad de hacer que los juegos solo sean posibles en la nube. Es algo que Stadia insinuó cuando se lanzaron el año pasado.

"Le entregaremos ese extraordinario poder del centro de datos", dijo en ese momento el vicepresidente y gerente general de Google, Phil Harrison. Se incorporó a la empresa el año pasado procedente de Microsoft y anteriormente pasó mucho tiempo en Sony Computer Entertainment. "Con Stadia, el centro de datos es su plataforma, no hay una consola que limite sus ideas".

Los juegos únicos que solo son posibles con los juegos en la nube podrían cambiar el campo de juego, dando finalmente a los consumidores una razón para cambiar a él. Sin embargo, hay mucho en juego en ese 'podría': innumerables plataformas han languidecido esperando que esa aplicación asesina cambie las cosas. Y, actualmente, no hay indicios de que Stadia o Luna estén invirtiendo el dinero en encontrar esos títulos únicos.

Sin embargo, si sucediera, o si el enfoque más lento de "consola más nube" de Microsoft resultara exitoso, marcaría un cambio radical para los juegos.

El centro de datos sería la próxima consola.

Ahí es donde entras tú

Has llegado hasta aquí y has leído mucho sobre Doom, Twitch y PlayStation Plus. Pero esto es DCD, una publicación sobre centros de datos, volvamos al meollo del asunto: la infraestructura de Internet.

En pocas palabras, para lograrlo, necesitaremos más. Más centros de datos. Centros de datos más cercanos. Más fibra. Fibra más rápida. Más interconexión. Más servidores. Fichas más rápidas. Mejor tecnología de compresión. Mucho más.

Si bien, como es una tendencia desconcertante común, mucho de ese 'más' se consolidará en manos de unos pocos goliats de la tecnología, hay espacio para que otros se beneficien.

Los proveedores de la nube ya compran innumerables millones de metros cuadrados de espacio de centros de datos al por mayor, y esto solo se sumará a eso. Con la latencia como un requisito tan grande, espere implementaciones más pequeñas de servidores de juegos en incluso más ubicaciones que su distribución general en la nube.

Piense en ello como Amazon CloudFront, el CDN de la compañía que actualmente tiene alrededor de 138 puntos de acceso (127 ubicaciones de borde y 11 cachés de borde regionales) en 63 ciudades en 29 países. Eso es mucho más que sus 77 zonas de disponibilidad en la nube en 24 regiones geográficas.

Necesitarán ayuda para encontrar un lugar donde colocar todos estos servidores.

Esto también podría tener un efecto dominó en el mercado Edge más amplio, una industria que busca desesperadamente su propia 'aplicación asesina'. Poner algunos servidores de juegos cerca de un usuario puede hacer que las personas piensen en razones para poner otros servidores allí también.

Ellos también tienen tiempo para pensar. Cualquiera que le diga que esta es la "próxima gran cosa" tiene algo que vender. Este podría ser el futuro de los videojuegos, pero todavía estamos muy lejos de alcanzar esta masa crítica. La tecnología tiene un camino por recorrer, y la razón para usarla tiene mucho más que recorrer.

Pero ahora que los tres gigantes de la nube han presentado oficialmente sus ofertas, deberíamos comenzar a tener una idea real de lo que está por venir. El juego sólo acaba de empezar.